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@@ -1,241 +0,0 @@
# Bug修复开垦和铲除操作UI更新缺失
## 问题描述
在开垦土地和铲除作物操作完成后客户端的UI没有正确更新具体表现为
1. **金钱数量不更新**:操作完成后,显示的金钱数量仍然是操作前的数值
2. **等级和经验不更新**如果操作导致等级或经验变化UI没有反映
3. **地块状态不同步**:虽然服务器数据已更新,但客户端显示可能不一致
## 问题根源
### 原始问题分析
客户端的 `_handle_action_response()` 方法只处理了以下操作类型:
- `harvest_crop` - 收获作物 ✅
- `plant_crop` - 种植作物 ✅
- `buy_seed` - 购买种子 ✅
- `dig_ground` - 开垦土地 ✅
但是缺少了:
- `remove_crop` - 铲除作物 ❌
### 代码问题位置
```gdscript
# MainGame.gd 中的 _handle_action_response 方法
func _handle_action_response(response_data):
var action_type = response_data.get("action_type", "")
var success = response_data.get("success", false)
var message = response_data.get("message", "")
var updated_data = response_data.get("updated_data", {})
match action_type:
"harvest_crop":
# 处理收获响应 ✅
"plant_crop":
# 处理种植响应 ✅
"buy_seed":
# 处理购买响应 ✅
"dig_ground":
# 处理开垦响应 ✅
# 缺少 "remove_crop" 的处理 ❌
```
## 修复方案
### 1. 添加铲除作物响应处理
`MainGame.gd``_handle_action_response()` 方法中添加对 `remove_crop` 操作的处理:
```gdscript
"remove_crop":
if success:
# 更新玩家数据
if updated_data.has("money"):
money = updated_data["money"]
if updated_data.has("farm_lots"):
farm_lots = updated_data["farm_lots"]
# 更新UI
_update_ui()
_update_farm_lots_state()
Toast.show(message, Color.GREEN)
else:
Toast.show(message, Color.RED)
```
### 2. 优化客户端预验证
为了提供更好的用户体验,在 `land_panel.gd` 中添加了更完善的预验证:
#### 开垦操作预验证
```gdscript
# 检查玩家金钱是否足够
var dig_cost = main_game.dig_money
if main_game.money < dig_cost:
Toast.show("金钱不足,开垦土地需要 " + str(dig_cost) + " 金钱", Color.RED, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
# 检查地块是否已经开垦
var lot = main_game.farm_lots[selected_lot_index]
if lot.get("is_diged", false):
Toast.show("此地块已经开垦过了", Color.ORANGE, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
```
#### 铲除操作预验证
```gdscript
# 检查玩家金钱是否足够
var removal_cost = 500
if main_game.money < removal_cost:
Toast.show("金钱不足,铲除作物需要 " + str(removal_cost) + " 金钱", Color.RED, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
# 检查地块是否有作物
var lot = main_game.farm_lots[selected_lot_index]
if not lot.get("is_planted", false) or lot.get("crop_type", "") == "":
Toast.show("此地块没有种植作物", Color.ORANGE, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
```
### 3. 移除不必要的UI更新调用
移除了 `land_panel.gd` 中不必要的 `main_game._update_ui()` 调用因为服务器响应会统一处理UI更新。
## 修复效果
### 修复前的问题
1. **开垦土地后**
- 金钱显示1000元 → 1000元 ❌ (实际应该减少)
- 地块状态:可能不同步
- 用户体验:困惑,不知道操作是否成功
2. **铲除作物后**
- 金钱显示1000元 → 1000元 ❌ (实际应该减少500)
- 地块状态:可能显示仍有作物
- 用户体验:需要刷新页面才能看到变化
### 修复后的正确行为
1. **开垦土地后**
- 金钱显示1000元 → 0元 ✅ (正确扣除1000)
- 地块状态:立即显示为已开垦 ✅
- 用户体验:即时反馈,操作流畅
2. **铲除作物后**
- 金钱显示1000元 → 500元 ✅ (正确扣除500)
- 地块状态:立即显示为空地 ✅
- 用户体验:即时反馈,操作流畅
## 数据流程
### 完整的操作流程
1. **客户端预验证** → 检查金钱、地块状态等
2. **发送请求** → 向服务器发送操作请求
3. **服务器处理** → 验证并执行操作,更新数据
4. **服务器响应** → 返回操作结果和更新后的数据
5. **客户端处理响应** → 更新本地数据和UI显示
6. **UI更新** → 刷新金钱、经验、地块状态等显示
### 数据同步机制
```gdscript
# 服务器响应处理
if success:
# 1. 更新本地数据
if updated_data.has("money"):
money = updated_data["money"]
if updated_data.has("farm_lots"):
farm_lots = updated_data["farm_lots"]
# 2. 刷新UI显示
_update_ui() # 更新金钱、经验、等级显示
_update_farm_lots_state() # 更新地块状态显示
# 3. 显示成功提示
Toast.show(message, Color.GREEN)
```
## 测试验证
### 测试用例1开垦土地UI更新
1. 玩家有1000金钱
2. 点击未开垦地块,选择开垦
3. 操作成功后检查:
- 金钱显示是否减少1000 ✅
- 地块是否显示为已开垦 ✅
- 是否显示成功提示 ✅
### 测试用例2铲除作物UI更新
1. 玩家有1000金钱地块有作物
2. 点击地块,选择铲除
3. 操作成功后检查:
- 金钱显示是否减少500 ✅
- 地块是否显示为空地 ✅
- 是否显示成功提示 ✅
### 测试用例3操作失败时的UI状态
1. 玩家金钱不足
2. 尝试进行开垦或铲除操作
3. 检查:
- UI数据不应该改变 ✅
- 显示错误提示 ✅
- 操作被正确阻止 ✅
### 测试用例4网络异常时的处理
1. 断开网络连接
2. 尝试进行操作
3. 检查:
- 显示网络错误提示 ✅
- UI状态保持不变 ✅
- 不发送无效请求 ✅
## 代码改进点
### 1. 统一的响应处理
所有游戏操作现在都有统一的响应处理机制:
- 成功时更新数据和UI
- 失败时显示错误信息
- 保持数据一致性
### 2. 改进的用户体验
- 添加了操作进行中的提示("正在开垦土地..."
- 提供了详细的错误信息
- 即时的UI反馈
### 3. 更好的错误处理
- 客户端预验证减少无效请求
- 网络错误的友好提示
- 服务器错误的正确显示
## 防止类似问题的建议
### 1. 代码审查检查点
- 新增操作类型时,确保在 `_handle_action_response` 中添加对应处理
- 检查所有UI更新是否通过统一的响应处理机制
- 验证客户端和服务器的数据同步
### 2. 测试覆盖
- 为每个新操作添加UI更新测试用例
- 测试成功和失败场景的UI表现
- 验证网络异常情况下的行为
### 3. 开发规范
- 所有游戏操作都应该通过服务器处理
- 客户端只做预验证和UI更新
- 保持数据流的一致性
## 总结
这个bug修复确保了
-**数据一致性**客户端UI与服务器数据保持同步
-**用户体验**:操作后立即看到结果反馈
-**错误处理**:完善的错误提示和状态管理
-**代码质量**:统一的响应处理机制
-**可维护性**:清晰的数据流和处理逻辑
通过这个修复,玩家在进行开垦和铲除操作时将获得与收获作物操作一致的流畅体验。

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@@ -1,184 +0,0 @@
# Bug修复访客模式下最后登录时间错误更新
## 问题描述
在原始代码中,当玩家处于访客模式访问其他玩家的农场时,被访问玩家的最后登录时间会被意外更新。这是一个严重的数据完整性问题,因为:
1. **数据不准确**:被访问玩家实际上没有登录,但最后登录时间被更新了
2. **逻辑错误**:只有玩家真正登录时,最后登录时间才应该被更新
3. **影响统计**:这会影响玩家活跃度统计和排行榜数据的准确性
## 问题根源
### 原始问题代码
```python
def update_crops_growth(self):
"""更新所有玩家的作物生长状态"""
# 获取所有玩家存档文件
save_files = glob.glob(os.path.join("game_saves", "*.json"))
for save_file in save_files:
try:
# 从文件名提取账号ID
account_id = os.path.basename(save_file).split('.')[0]
# 加载玩家数据
player_data = self.load_player_data(account_id)
# ... 更新作物生长状态 ...
# 如果有作物更新,保存玩家数据
if growth_updated:
self.save_player_data(account_id, player_data) # 问题在这里!
```
**问题分析:**
- 系统遍历所有玩家存档文件,包括离线玩家
- 当保存玩家数据时,可能会触发其他逻辑更新最后登录时间
- 访客模式下,被访问玩家的数据被加载和保存,导致时间戳更新
## 修复方案
### 1. 只更新在线玩家的作物生长状态
```python
def update_crops_growth(self):
"""更新所有玩家的作物生长状态"""
# 只更新在线玩家的作物生长状态,避免影响离线玩家的数据
for client_id, user_info in self.user_data.items():
if not user_info.get("logged_in", False):
continue
username = user_info.get("username")
if not username:
continue
try:
# 加载玩家数据
player_data = self.load_player_data(username)
# ... 更新作物生长状态 ...
# 如果有作物更新,保存玩家数据
if growth_updated:
self.save_player_data(username, player_data)
```
**修复要点:**
- ✅ 只遍历在线玩家(`self.user_data`
- ✅ 检查玩家登录状态(`logged_in: True`
- ✅ 避免处理离线玩家的数据
### 2. 优化访客模式的数据推送
```python
def _push_crop_update_to_player(self, account_id, player_data):
# ... 现有代码 ...
if visiting_mode and visiting_target:
# 如果处于访问模式,发送被访问玩家的更新数据
# 注意:这里只读取数据,不修改被访问玩家的数据
target_player_data = self.load_player_data(visiting_target)
if target_player_data:
# 检查被访问玩家是否也在线
target_client_id = None
for cid, user_info in self.user_data.items():
if user_info.get("username") == visiting_target and user_info.get("logged_in", False):
target_client_id = cid
break
update_message = {
"type": "crop_update",
"farm_lots": target_player_data.get("farm_lots", []),
"timestamp": time.time(),
"is_visiting": True,
"visited_player": visiting_target,
"target_online": target_client_id is not None # 新增:标记被访问玩家是否在线
}
```
**优化要点:**
- ✅ 明确标注只读取数据,不修改
- ✅ 检查被访问玩家是否在线
- ✅ 提供在线状态信息给客户端
## 修复效果
### 修复前的问题
1. **错误场景**
- 玩家A访问玩家B的农场
- 系统更新所有玩家的作物生长状态
- 玩家B的数据被加载、修改、保存
- 玩家B的最后登录时间被意外更新
2. **数据污染**
```
玩家B实际最后登录2024-01-01 10:00:00
被访问后错误更新为2024-01-02 15:30:00 ❌ 错误!
```
### 修复后的正确行为
1. **正确场景**
- 玩家A访问玩家B的农场
- 系统只更新在线玩家玩家A的作物生长状态
- 玩家B的数据只被读取不被修改
- 玩家B的最后登录时间保持不变
2. **数据准确**
```
玩家B实际最后登录2024-01-01 10:00:00
访问后仍然保持2024-01-01 10:00:00 ✅ 正确!
```
## 测试验证
### 测试用例1访客模式数据完整性
1. 玩家A登录游戏
2. 玩家A访问离线玩家B的农场
3. 等待作物生长更新周期
4. 检查玩家B的最后登录时间是否保持不变
**预期结果**玩家B的最后登录时间不应该改变
### 测试用例2在线玩家正常更新
1. 玩家A和玩家B都在线
2. 玩家A访问玩家B的农场
3. 等待作物生长更新周期
4. 检查两个玩家的作物是否正常生长
**预期结果**:两个玩家的作物都应该正常生长
### 测试用例3离线玩家数据保护
1. 确保有离线玩家的存档文件
2. 在线玩家进行游戏操作
3. 检查离线玩家的数据是否被意外修改
**预期结果**:离线玩家的数据应该保持不变
## 代码审查要点
在未来的开发中,需要注意以下几点:
1. **数据修改原则**
- 只修改当前在线玩家的数据
- 访问其他玩家数据时,优先使用只读操作
- 避免在定时任务中修改离线玩家数据
2. **时间戳更新**
- 最后登录时间只在真正登录时更新
- 避免在数据保存时自动更新时间戳
- 区分数据修改和时间戳更新的逻辑
3. **访客模式处理**
- 明确区分访客模式和正常模式
- 访客模式下只读取数据,不修改
- 提供足够的状态信息给客户端
## 总结
这个bug修复确保了
- ✅ 数据完整性:只有真正登录的玩家才会更新最后登录时间
- ✅ 性能优化:只处理在线玩家的数据,减少不必要的文件操作
- ✅ 逻辑正确:访客模式下不会影响被访问玩家的数据
- ✅ 可维护性:代码逻辑更清晰,易于理解和维护
通过这个修复,游戏的数据统计将更加准确,玩家的隐私和数据完整性得到更好的保护。

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@@ -1,277 +0,0 @@
# 铲除作物功能实现
## 功能概述
实现了玩家可以花费500金钱铲除地块上的作物将地块变成空地的功能。这个功能完全基于服务器端处理确保数据的一致性和安全性。
## 功能特点
- **费用固定**铲除任何作物都需要花费500金钱
- **服务器验证**:所有验证和处理都在服务器端完成
- **状态重置**:铲除后地块变成空地,可以重新种植
- **访客保护**:访客模式下无法进行铲除操作
- **实时更新**:操作完成后立即更新客户端显示
## 实现架构
### 1. 服务器端实现
#### 消息路由
```python
elif message_type == "remove_crop":
return self._handle_remove_crop(client_id, message)
```
#### 主处理方法
```python
def _handle_remove_crop(self, client_id, message):
"""处理铲除作物请求"""
# 检查用户是否已登录
logged_in, response = self._check_user_logged_in(client_id, "铲除作物", "remove_crop")
if not logged_in:
return self.send_data(client_id, response)
# 获取玩家数据
player_data, username, response = self._load_player_data_with_check(client_id, "remove_crop")
if not player_data:
return self.send_data(client_id, response)
lot_index = message.get("lot_index", -1)
# 验证地块索引
if lot_index < 0 or lot_index >= len(player_data.get("farm_lots", [])):
return self._send_action_error(client_id, "remove_crop", "无效的地块索引")
lot = player_data["farm_lots"][lot_index]
# 检查地块状态
if not lot.get("is_planted", False) or not lot.get("crop_type", ""):
return self._send_action_error(client_id, "remove_crop", "此地块没有种植作物")
# 处理铲除
return self._process_crop_removal(client_id, player_data, username, lot, lot_index)
```
#### 铲除处理逻辑
```python
def _process_crop_removal(self, client_id, player_data, username, lot, lot_index):
"""处理铲除作物逻辑"""
# 铲除费用
removal_cost = 500
# 检查玩家金钱是否足够
if player_data["money"] < removal_cost:
return self._send_action_error(client_id, "remove_crop", f"金钱不足,铲除作物需要 {removal_cost} 金钱")
# 获取作物名称用于日志
crop_type = lot.get("crop_type", "未知作物")
# 执行铲除操作
player_data["money"] -= removal_cost
lot["is_planted"] = False
lot["crop_type"] = ""
lot["grow_time"] = 0
lot["is_dead"] = False # 重置死亡状态
# 保存玩家数据
self.save_player_data(username, player_data)
# 发送作物更新
self._push_crop_update_to_player(username, player_data)
self.log('INFO', f"玩家 {username} 铲除了地块 {lot_index} 的作物 {crop_type},花费 {removal_cost} 金钱", 'SERVER')
return self.send_data(client_id, {
"type": "action_response",
"action_type": "remove_crop",
"success": True,
"message": f"成功铲除作物 {crop_type},花费 {removal_cost} 金钱",
"updated_data": {
"money": player_data["money"],
"farm_lots": player_data["farm_lots"]
}
})
```
### 2. 网络通信
#### 客户端发送请求
```gdscript
#发送铲除作物信息
func sendRemoveCrop(lot_index):
if not client.is_client_connected():
return false
client.send_data({
"type": "remove_crop",
"lot_index": lot_index,
"timestamp": Time.get_unix_time_from_system()
})
return true
```
### 3. 客户端UI实现
#### 按钮文本更新
```gdscript
# 更新按钮文本
func _update_button_texts():
dig_button.text = "开垦"+"\n花费:"+str(main_game.dig_money)
remove_button.text = "铲除"+"\n花费500"
```
#### 铲除操作处理
```gdscript
#铲除
func _on_remove_button_pressed():
# 检查是否处于访问模式
if main_game.is_visiting_mode:
Toast.show("访问模式下无法铲除作物", Color.ORANGE, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
# 检查玩家金钱是否足够
var removal_cost = 500
if main_game.money < removal_cost:
Toast.show("金钱不足,铲除作物需要 " + str(removal_cost) + " 金钱", Color.RED, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
# 检查地块是否有作物
var lot = main_game.farm_lots[selected_lot_index]
if not lot.get("is_planted", false) or lot.get("crop_type", "") == "":
Toast.show("此地块没有种植作物", Color.ORANGE, 2.0, 1.0)
self.hide()
return
# 发送铲除作物请求到服务器
if network_manager and network_manager.is_connected_to_server():
if network_manager.sendRemoveCrop(selected_lot_index):
Toast.show("正在铲除作物...", Color.YELLOW, 1.5, 1.0)
self.hide()
else:
Toast.show("发送铲除请求失败", Color.RED, 2.0, 1.0)
self.hide()
else:
Toast.show("网络未连接,无法铲除作物", Color.RED, 2.0, 1.0)
self.hide()
```
## 验证机制
### 服务器端验证
1. **用户登录验证**:确保用户已登录
2. **地块索引验证**:检查地块索引是否有效
3. **地块状态验证**:确保地块有作物可以铲除
4. **金钱验证**:检查玩家金钱是否足够支付铲除费用
### 客户端预验证
1. **访问模式检查**:访客模式下禁止操作
2. **金钱预检查**:提前检查金钱是否足够
3. **地块状态预检查**:确保地块有作物
4. **网络连接检查**:确保能够发送请求
## 操作流程
### 正常流程
1. 玩家点击地块,显示操作面板
2. 面板显示铲除按钮和费用信息
3. 玩家点击铲除按钮
4. 客户端进行预验证
5. 发送铲除请求到服务器
6. 服务器验证并处理请求
7. 服务器返回操作结果
8. 客户端更新UI显示
### 错误处理
- **金钱不足**:显示错误提示,不发送请求
- **无作物**:显示提示信息,不发送请求
- **访客模式**:显示权限提示,不发送请求
- **网络错误**:显示网络错误提示
- **服务器错误**:显示服务器返回的错误信息
## 数据更新
### 地块状态重置
```python
lot["is_planted"] = False # 取消种植状态
lot["crop_type"] = "" # 清空作物类型
lot["grow_time"] = 0 # 重置生长时间
lot["is_dead"] = False # 重置死亡状态
```
### 玩家数据更新
```python
player_data["money"] -= removal_cost # 扣除金钱
```
### 实时同步
- 服务器保存玩家数据到文件
- 推送作物更新到客户端
- 客户端接收并更新UI显示
## 使用场景
1. **清理死亡作物**:当作物死亡时,玩家可以花费金钱清理
2. **重新规划农场**:玩家想要种植不同作物时
3. **紧急处理**:当玩家需要快速清理地块时
4. **策略调整**:根据市场需求调整种植策略
## 安全考虑
1. **服务器权威**:所有验证和处理都在服务器端
2. **数据一致性**:确保客户端和服务器数据同步
3. **防作弊**:客户端无法直接修改游戏数据
4. **访问控制**:访客模式下无法进行破坏性操作
## 扩展性
该功能设计具有良好的扩展性:
1. **费用可配置**:可以根据作物类型设置不同的铲除费用
2. **条件扩展**:可以添加更多的铲除条件(如等级要求)
3. **奖励机制**:可以在铲除时给予部分资源回收
4. **工具系统**:可以引入铲子等工具来影响铲除效果
## 测试用例
### 测试用例1正常铲除
1. 玩家有足够金钱≥500
2. 地块有作物
3. 点击铲除按钮
4. 验证金钱减少500地块变成空地
### 测试用例2金钱不足
1. 玩家金钱不足(<500
2. 地块有作物
3. 点击铲除按钮
4. 验证:显示金钱不足提示,操作失败
### 测试用例3无作物地块
1. 玩家有足够金钱
2. 地块为空地
3. 点击铲除按钮
4. 验证:显示无作物提示,操作失败
### 测试用例4访客模式
1. 玩家处于访客模式
2. 点击铲除按钮
3. 验证:显示权限提示,操作失败
### 测试用例5网络断开
1. 网络连接断开
2. 点击铲除按钮
3. 验证:显示网络错误提示,操作失败
## 总结
铲除作物功能的实现遵循了以下设计原则:
-**服务器权威**:所有关键逻辑在服务器端处理
-**用户体验**:提供清晰的费用信息和操作反馈
-**数据安全**:多层验证确保数据完整性
-**错误处理**:完善的错误提示和处理机制
-**代码复用**:利用现有的验证和处理框架
-**可维护性**:清晰的代码结构和文档
这个功能为玩家提供了更灵活的农场管理选项,同时保持了游戏的平衡性和数据安全性。

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@@ -1,236 +0,0 @@
# 萌芽农场新功能实现总结
## 功能概述
本次更新成功实现了三个重要的农场管理功能:浇水、施肥、升级土地。这些功能为玩家提供了更丰富的农场管理体验和策略选择。
## 实现的功能
### 1. 浇水功能 💧
- **费用**50金钱
- **效果**作物直接生长1%如果达到100%直接成熟
- **限制**:每天每块地只能浇水一次,每日自动重置
- **状态显示**:浇过水的地块显示💧图标
- **验证**:检查金钱、作物状态、是否已浇水等
### 2. 施肥功能 🌱
- **费用**150金钱
- **效果**作物在10分钟内以双倍速度生长
- **限制**:每个作物只能施肥一次
- **状态显示**:施过肥的地块显示🌱图标
- **时间管理**10分钟后自动清除施肥状态
### 3. 土地升级功能 ⭐
- **费用**1000金钱
- **效果**永久让这块土地的作物以1.5倍速度生长
- **限制**:每块土地只能升级一次
- **状态显示**:升级过的土地显示⭐图标
- **持久性**:升级效果永久有效
## 技术实现
### 服务器端实现
#### 1. 消息路由扩展
```python
# 在_handle_message中添加新的消息类型
elif message_type == "water_crop":
return self._handle_water_crop(client_id, message)
elif message_type == "fertilize_crop":
return self._handle_fertilize_crop(client_id, message)
elif message_type == "upgrade_land":
return self._handle_upgrade_land(client_id, message)
```
#### 2. 处理方法实现
- `_handle_water_crop()` - 处理浇水请求
- `_handle_fertilize_crop()` - 处理施肥请求
- `_handle_upgrade_land()` - 处理升级请求
- `_process_watering()` - 浇水逻辑处理
- `_process_fertilizing()` - 施肥逻辑处理
- `_process_land_upgrade()` - 升级逻辑处理
#### 3. 作物生长系统增强
```python
# 计算生长速度倍数
growth_multiplier = 1.0
# 土地等级影响1级土地提供1.5倍生长速度
if land_level >= 1:
growth_multiplier *= 1.5
# 施肥影响10分钟内双倍生长速度
if fertilized and within_10_minutes:
growth_multiplier *= 2.0
```
#### 4. 状态管理
- 每日重置浇水状态
- 施肥时间戳管理
- 土地等级持久化
### 客户端实现
#### 1. 网络通信扩展
```gdscript
# 新增发送方法
func sendWaterCrop(lot_index)
func sendFertilizeCrop(lot_index)
func sendUpgradeLand(lot_index)
```
#### 2. UI响应处理
```gdscript
# 在_handle_action_response中添加新的响应类型
"water_crop", "fertilize_crop", "upgrade_land"
```
#### 3. 地块面板功能
- 显示浇水、施肥、升级按钮
- 添加费用显示
- 实现预验证逻辑
- 错误提示处理
#### 4. 状态显示增强
```gdscript
# 添加状态标识
if lot.get("已浇水", false):
status_indicators.append("💧")
if lot.get("已施肥", false):
status_indicators.append("🌱")
if lot.get("土地等级", 0) >= 1:
status_indicators.append("")
```
## 数据结构扩展
### 地块数据结构
```json
{
"crop_type": "作物名称",
"grow_time": ,
"max_grow_time": ,
"is_planted": true/false,
"is_diged": true/false,
"is_dead": true/false,
"已浇水": true/false,
"已施肥": true/false,
"土地等级": 0/1,
"施肥时间":
}
```
### 玩家数据扩展
```json
{
"last_water_reset_date": "2024-01-01",
// ... 其他现有字段
}
```
## 功能特性
### 1. 效果叠加
- 土地升级 + 施肥 = 3倍生长速度1.5 × 2.0
- 浇水 + 施肥 + 升级 = 最大化生长效率
### 2. 时间管理
- 浇水:每日重置(基于日期)
- 施肥10分钟时效
- 升级:永久有效
### 3. 经济平衡
- 浇水:低成本,即时效果
- 施肥:中等成本,短期加速
- 升级:高成本,长期投资
### 4. 用户体验
- 清晰的状态图标显示
- 详细的错误提示
- 即时的UI反馈
- 流畅的操作体验
## 安全性和验证
### 1. 服务器端验证
- 用户登录状态检查
- 金钱充足性验证
- 地块状态验证
- 重复操作防护
### 2. 客户端预验证
- 减少无效请求
- 提供即时反馈
- 改善用户体验
### 3. 数据一致性
- 服务器权威验证
- 客户端状态同步
- 错误状态恢复
## 扩展性设计
### 1. 可配置参数
- 浇水费用50金钱可调整
- 施肥费用150金钱可调整
- 升级费用1000金钱可调整
- 施肥持续时间10分钟可调整
### 2. 未来扩展可能
- 多级土地升级
- 不同类型的肥料
- 天气系统影响
- 季节性效果
## 测试覆盖
### 1. 功能测试
- 正常操作流程
- 边界条件测试
- 错误处理验证
### 2. 集成测试
- 客户端-服务器通信
- 数据同步验证
- 状态持久化测试
### 3. 用户体验测试
- 操作流畅性
- 提示信息准确性
- 视觉反馈效果
## 性能影响
### 1. 服务器性能
- 作物生长计算复杂度略有增加
- 状态管理内存占用轻微增长
- 网络消息量适度增加
### 2. 客户端性能
- UI更新频率保持稳定
- 状态显示计算开销很小
- 用户操作响应及时
## 维护和监控
### 1. 日志记录
- 所有操作都有详细日志
- 错误情况记录完整
- 便于问题排查
### 2. 数据监控
- 功能使用频率统计
- 经济系统平衡监控
- 用户行为分析
## 总结
本次功能实现成功为萌芽农场游戏添加了三个重要的农场管理功能,显著提升了游戏的策略性和可玩性。实现过程中注重了:
- **完整性**:从服务器到客户端的完整实现
- **安全性**:多层验证和错误处理
- **用户体验**:清晰的反馈和流畅的操作
- **可维护性**:清晰的代码结构和文档
- **扩展性**:为未来功能扩展预留空间
这些功能为玩家提供了更多的农场管理选择,增加了游戏的深度和策略性,同时保持了良好的游戏平衡性。

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# TCPGameServer 重构说明
## 概述
原始的 `TCPGameServer.py` 文件有 1569 行代码,包含大量相似的函数和重复的逻辑。为了提高代码的可维护性和可读性,我们对其进行了重构,将相似功能的函数分组整理。
## 重构前后对比
### 重构前的问题
- 文件过大1569行
- 函数分散,相似功能没有分组
- 大量重复的验证逻辑
- 缺乏清晰的代码结构
- 难以维护和扩展
### 重构后的改进
- 代码行数减少到约 1200 行
- 按功能模块清晰分组
- 提取公共方法,减少重复代码
- 增加详细的文档注释
- 更好的代码组织结构
## 代码结构分组
### 1. 初始化和生命周期管理
```python
# ==================== 1. 初始化和生命周期管理 ====================
- __init__() # 初始化服务器
- start_crop_growth_timer() # 启动作物生长计时器
- stop() # 停止服务器
- _remove_client() # 移除客户端
```
### 2. 验证和检查方法
```python
# ==================== 2. 验证和检查方法 ====================
- _check_client_version() # 检查客户端版本
- _check_user_logged_in() # 检查用户登录状态
- _validate_qq_number() # 验证QQ号格式
```
### 3. 数据管理方法
```python
# ==================== 3. 数据管理方法 ====================
- load_player_data() # 加载玩家数据
- save_player_data() # 保存玩家数据
- _load_player_data_with_check() # 带检查的加载玩家数据
- _load_crop_data() # 加载作物配置数据
- _update_player_logout_time() # 更新玩家登出时间
```
### 4. 作物系统管理
```python
# ==================== 4. 作物系统管理 ====================
- update_crops_growth() # 更新作物生长状态
- _push_crop_update_to_player() # 推送作物更新给玩家
```
### 5. 消息处理路由
```python
# ==================== 5. 消息处理路由 ====================
- _handle_message() # 消息路由分发
```
### 6. 用户认证处理
```python
# ==================== 6. 用户认证处理 ====================
- _handle_greeting() # 处理问候消息
- _handle_login() # 处理登录
- _handle_register() # 处理注册
- _handle_verification_code_request() # 处理验证码请求
- _handle_verify_code() # 处理验证码验证
```
### 7. 游戏操作处理
```python
# ==================== 7. 游戏操作处理 ====================
- _handle_harvest_crop() # 处理收获作物
- _handle_plant_crop() # 处理种植作物
- _handle_buy_seed() # 处理购买种子
- _handle_dig_ground() # 处理开垦土地
```
### 8. 系统功能处理
```python
# ==================== 8. 系统功能处理 ====================
- _handle_get_play_time() # 获取游玩时间
- _handle_update_play_time() # 更新游玩时间
- _handle_player_rankings_request() # 获取玩家排行榜
- _handle_crop_data_request() # 获取作物数据
- _handle_visit_player_request() # 访问其他玩家农场
- _handle_return_my_farm_request() # 返回自己农场
```
### 9. 辅助方法
```python
# ==================== 辅助方法 ====================
- _send_initial_login_data() # 发送登录初始数据
- _send_register_error() # 发送注册错误响应
- _send_action_error() # 发送游戏操作错误响应
- _create_new_user() # 创建新用户
- _process_harvest() # 处理作物收获逻辑
- _process_planting() # 处理作物种植逻辑
- _process_seed_purchase() # 处理种子购买逻辑
- _process_digging() # 处理土地开垦逻辑
```
## 主要改进点
### 1. 代码复用
- 提取了公共的验证逻辑(如 `_check_user_logged_in``_check_client_version`
- 统一了错误处理方式(如 `_send_action_error``_send_register_error`
- 将复杂的业务逻辑提取为独立方法(如 `_process_harvest``_process_planting`
### 2. 清晰的分组
- 按功能将方法分为8个主要组别
- 每个组别有明确的职责边界
- 便于查找和维护特定功能
### 3. 统一的导入
- 将所有导入语句集中在文件顶部
- 按标准库、第三方库、本地模块的顺序组织
### 4. 改进的文档
- 为每个方法组添加了清晰的注释
- 为主要方法添加了详细的文档字符串
- 在类的开头添加了功能概述
### 5. 错误处理优化
- 统一了错误响应格式
- 提取了公共的错误处理逻辑
- 减少了重复的错误处理代码
## 使用方法
重构后的代码与原代码功能完全相同,使用方法不变:
```python
# 启动服务器
python TCPGameServer_Refactored.py
```
## 迁移指南
如果要从原始版本迁移到重构版本:
1. 备份原始的 `TCPGameServer.py` 文件
2.`TCPGameServer_Refactored.py` 重命名为 `TCPGameServer.py`
3. 确保所有依赖文件(如 `TCPServer.py``QQEmailSend.py`)仍然存在
4. 测试所有功能是否正常工作
## 维护建议
1. **添加新功能时**:按照现有的分组结构,将新方法添加到相应的组别中
2. **修改现有功能时**:优先考虑是否可以复用现有的辅助方法
3. **错误处理**:使用统一的错误处理方法,保持响应格式一致
4. **文档更新**:添加新功能时,记得更新相应的文档注释
## 性能影响
重构主要关注代码结构和可维护性,对运行时性能的影响微乎其微:
- 方法调用层次略有增加,但影响可忽略
- 代码逻辑保持不变,算法复杂度相同
- 内存使用基本相同
## 总结
通过这次重构,我们成功地:
- 减少了代码重复
- 提高了代码可读性
- 改善了代码组织结构
- 便于后续维护和扩展
- 保持了原有功能的完整性
重构后的代码更加专业和易于维护,为后续的功能扩展奠定了良好的基础。

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{
"测试作物": {"花费": 1, "生长时间": 3, "收益": 9999, "品质": "普通", "描述": "测试作物", "耐候性": 10, "等级": 1, "经验": 999},
"小麦": {"花费": 120, "生长时间": 120, "收益": 100, "品质": "普通", "描述": "基础作物,品质较低,适合新手种植", "耐候性": 10, "等级": 1, "经验": 10},
"稻谷": {"花费": 100, "生长时间": 240, "收益": 120, "品质": "普通", "描述": "适合大规模种植的基础作物", "耐候性": 10, "等级": 1, "经验": 10},
"玉米": {"花费": 70, "生长时间": 600, "收益": 90, "品质": "普通", "描述": "营养丰富的优良作物,适合稍有经验的玩家", "耐候性": 15, "等级": 2, "经验": 15},
"土豆": {"花费": 75, "生长时间": 360, "收益": 90, "品质": "普通", "描述": "容易种植的耐寒作物", "耐候性": 12, "等级": 1, "经验": 10},
"胡萝卜": {"花费": 60, "生长时间": 480, "收益": 80, "品质": "普通", "描述": "适合新手的健康作物", "耐候性": 12, "等级": 1, "经验": 10},
"草莓": {"花费": 120, "生长时间": 960, "收益": 150, "品质": "优良", "描述": "营养丰富的果实,收益不错", "耐候性": 14, "等级": 2, "经验": 20},
"番茄": {"花费": 100, "生长时间": 720, "收益": 130, "品质": "优良", "描述": "常见作物,适合小规模种植", "耐候性": 12, "等级": 2, "经验": 15},
"大豆": {"花费": 90, "生长时间": 840, "收益": 110, "品质": "优良", "描述": "富含蛋白质的基础作物", "耐候性": 11, "等级": 2, "经验": 12},
"蓝莓": {"花费": 150, "生长时间": 1200, "收益": 200, "品质": "稀有", "描述": "较为稀有的作物,市场价值高", "耐候性": 18, "等级": 3, "经验": 25},
"洋葱": {"花费": 85, "生长时间": 600, "收益": 105, "品质": "稀有", "描述": "烹饪常用的作物,适合中级种植", "耐候性": 10, "等级": 2, "经验": 10},
"南瓜": {"花费": 180, "生长时间": 1440, "收益": 250, "品质": "稀有", "描述": "秋季收获的高收益作物", "耐候性": 20, "等级": 4, "经验": 30},
"葡萄": {"花费": 200, "生长时间": 1200, "收益": 300, "品质": "稀有", "描述": "需要特殊管理的高收益作物", "耐候性": 15, "等级": 4, "经验": 35},
"柿子": {"花费": 160, "生长时间": 1080, "收益": 240, "品质": "稀有", "描述": "富含营养的秋季作物", "耐候性": 18, "等级": 3, "经验": 28},
"花椰菜": {"花费": 130, "生长时间": 960, "收益": 170, "品质": "稀有", "描述": "耐寒的高品质作物,适合经验丰富的玩家", "耐候性": 17, "等级": 3, "经验": 22},
"芦笋": {"花费": 200, "生长时间": 1560, "收益": 280, "品质": "稀有", "描述": "市场需求量高的稀有作物", "耐候性": 15, "等级": 4, "经验": 30},
"香草": {"花费": 250, "生长时间": 1800, "收益": 400, "品质": "史诗", "描述": "非常稀有且收益极高的作物", "耐候性": 22, "等级": 5, "经验": 40},
"西瓜": {"花费": 240, "生长时间": 2400, "收益": 420, "品质": "史诗", "描述": "夏季丰产的高价值作物", "耐候性": 21, "等级": 5, "经验": 45},
"甜菜": {"花费": 220, "生长时间": 2160, "收益": 350, "品质": "史诗", "描述": "营养丰富的根茎作物,收益较高", "耐候性": 20, "等级": 5, "经验": 38},
"甘蔗": {"花费": 260, "生长时间": 3000, "收益": 450, "品质": "史诗", "描述": "需要充足水源的高价值作物", "耐候性": 18, "等级": 5, "经验": 50},
"龙果": {"花费": 400, "生长时间": 4800, "收益": 600, "品质": "传奇", "描述": "极为稀有的热带作物,产量和价值都极高", "耐候性": 25, "等级": 6, "经验": 60},
"松露": {"花费": 500, "生长时间": 7200, "收益": 700, "品质": "传奇", "描述": "极其珍贵的地下作物,市场价格极高", "耐候性": 23, "等级": 7, "经验": 80},
"人参": {"花费": 450, "生长时间": 6600, "收益": 650, "品质": "传奇", "描述": "需要耐心等待的珍贵药材", "耐候性": 22, "等级": 6, "经验": 75},
"富贵竹": {"花费": 450, "生长时间": 6600, "收益": 650, "品质": "传奇", "描述": "需要耐心等待的珍贵药材", "耐候性": 22, "等级": 6, "经验": 75},
"芦荟": {"花费": 450, "生长时间": 6600, "收益": 650, "品质": "传奇", "描述": "需要耐心等待的珍贵药材", "耐候性": 22, "等级": 6, "经验": 75},
"金橘": {"花费": 420, "生长时间": 4800, "收益": 620, "品质": "传奇", "描述": "少见的耐寒果树,市场需求量极大", "耐候性": 26, "等级": 7, "经验": 70}
"测试作物": {"花费": 1, "生长时间": 5, "收益": 10000, "品质": "普通", "描述": "仅供测试使用的特殊作物", "耐候性": 10, "等级": 1, "经验": 999, "能否购买": false},
"小麦": {"花费": 50, "生长时间": 300, "收益": 75, "品质": "普通", "描述": "最基础的粮食作物,生长快速,适合新手练习", "耐候性": 8, "等级": 1, "经验": 8, "能否购买": true},
"胡萝卜": {"花费": 40, "生长时间": 240, "收益": 65, "品质": "普通", "描述": "营养丰富的根茎类蔬菜,容易种植", "耐候性": 9, "等级": 1, "经验": 7, "能否购买": true},
"土豆": {"花费": 60, "生长时间": 480, "收益": 95, "品质": "普通", "描述": "耐寒的块茎作物,产量稳定", "耐候性": 12, "等级": 1, "经验": 10, "能否购买": true},
"稻谷": {"花费": 70, "生长时间": 600, "收益": 110, "品质": "普通", "描述": "重要的主粮作物,需要充足水分", "耐候性": 7, "等级": 1, "经验": 12, "能否购买": true},
"玉米": {"花费": 80, "生长时间": 900, "收益": 130, "品质": "优良", "描述": "高产的谷物作物,营养价值高", "耐候性": 10, "等级": 2, "经验": 15, "能否购买": true},
"番茄": {"花费": 90, "生长时间": 720, "收益": 140, "品质": "优良", "描述": "多汁的果实,市场需求大", "耐候性": 8, "等级": 2, "经验": 16, "能否购买": true},
"洋葱": {"花费": 75, "生长时间": 840, "收益": 125, "品质": "优良", "描述": "调味蔬菜,储存时间长", "耐候性": 11, "等级": 2, "经验": 14, "能否购买": true},
"大豆": {"花费": 85, "生长时间": 1080, "收益": 145, "品质": "优良", "描述": "富含蛋白质的豆类作物", "耐候性": 9, "等级": 2, "经验": 18, "能否购买": true},
"草莓": {"花费": 120, "生长时间": 1440, "收益": 200, "品质": "稀有", "描述": "甜美的浆果,深受喜爱", "耐候性": 6, "等级": 3, "经验": 22, "能否购买": true},
"花椰菜": {"花费": 110, "生长时间": 1320, "收益": 185, "品质": "稀有", "描述": "营养丰富的十字花科蔬菜", "耐候性": 8, "等级": 3, "经验": 20, "能否购买": true},
"柿子": {"花费": 140, "生长时间": 1800, "收益": 230, "品质": "稀有", "描述": "秋季成熟的甜美果实", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"蓝莓": {"花费": 160, "生长时间": 2100, "收益": 260, "品质": "稀有", "描述": "抗氧化的超级食物", "耐候性": 7, "等级": 3, "经验": 28, "能否购买": true},
"栀子花": {"花费": 180, "生长时间": 2400, "收益": 300, "品质": "稀有", "描述": "美丽的观赏植物", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"玫瑰花": {"花费": 190, "生长时间": 2520, "收益": 310, "品质": "稀有", "描述": "美丽的观赏植物", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"菠萝": {"花费": 200, "生长时间": 2700, "收益": 340, "品质": "稀有", "描述": "热带水果之王", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"梨树": {"花费": 210, "生长时间": 2820, "收益": 350, "品质": "稀有", "描述": "春季开花的落叶果树", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"桃树": {"花费": 220, "生长时间": 2940, "收益": 360, "品质": "稀有", "描述": "粉色花海中的果实树种", "耐候性": 9, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"荔枝": {"花费": 230, "生长时间": 3060, "收益": 380, "品质": "稀有", "描述": "亚热带珍稀水果,果肉如凝脂", "耐候性": 8, "等级": 3, "经验": 26, "能否购买": true},
"芒果树": {"花费": 240, "生长时间": 3180, "收益": 400, "品质": "稀有", "描述": "热带阳光孕育的香甜果实", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 27, "能否购买": true},
"糖果树": {"花费": 250, "生长时间": 3300, "收益": 420, "品质": "稀有", "描述": "传说中结出彩色糖果的魔法树", "耐候性": 7, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"面包树": {"花费": 260, "生长时间": 3420, "收益": 440, "品质": "稀有", "描述": "热带地区的淀粉质主食树种", "耐候性": 9, "等级": 3, "经验": 25, "能否购买": true},
"幸运草": {"花费": 150, "生长时间": 1560, "收益": 220, "品质": "稀有", "描述": "四片叶子的幸运象征植物", "耐候性": 6, "等级": 3, "经验": 20, "能否购买": true},
"幸运花": {"花费": 170, "生长时间": 1680, "收益": 240, "品质": "稀有", "描述": "绽放时带来好运的神秘花卉", "耐候性": 7, "等级": 3, "经验": 22, "能否购买": true},
"摇钱树": {"花费": 300, "生长时间": 3600, "收益": 500, "品质": "稀有", "描述": "传说中能结出金币的神树", "耐候性": 10, "等级": 3, "经验": 30, "能否购买": true},
"葡萄": {"花费": 200, "生长时间": 2700, "收益": 340, "品质": "史诗", "描述": "用于酿酒的珍贵果实", "耐候性": 9, "等级": 4, "经验": 35, "能否购买": true},
"南瓜": {"花费": 180, "生长时间": 3600, "收益": 320, "品质": "史诗", "描述": "大型瓜果,节庆装饰的首选", "耐候性": 12, "等级": 4, "经验": 38, "能否购买": true},
"芦笋": {"花费": 220, "生长时间": 3000, "收益": 370, "品质": "史诗", "描述": "高档蔬菜,营养价值极高", "耐候性": 8, "等级": 4, "经验": 40, "能否购买": true},
"茄子": {"花费": 190, "生长时间": 2400, "收益": 310, "品质": "史诗", "描述": "紫色的营养蔬菜", "耐候性": 10, "等级": 4, "经验": 32, "能否购买": true},
"西瓜": {"花费": 250, "生长时间": 4800, "收益": 450, "品质": "优良", "描述": "夏日消暑的大型水果", "耐候性": 6, "等级": 5, "经验": 50, "能否购买": true},
"甘蔗": {"花费": 280, "生长时间": 5400, "收益": 500, "品质": "优良", "描述": "制糖的重要原料", "耐候性": 5, "等级": 5, "经验": 55, "能否购买": true},
"香草": {"花费": 300, "生长时间": 6000, "收益": 550, "品质": "优良", "描述": "珍贵的调料植物", "耐候性": 7, "等级": 5, "经验": 60, "能否购买": true},
"甜菜": {"花费": 240, "生长时间": 4200, "收益": 420, "品质": "优良", "描述": "制糖的另一种选择", "耐候性": 11, "等级": 5, "经验": 45, "能否购买": true},
"百合花": {"花费": 260, "生长时间": 4800, "收益": 480, "品质": "优良", "描述": "美丽的观赏植物", "耐候性": 10, "等级": 5, "经验": 50, "能否购买": true},
"康乃馨": {"花费": 270, "生长时间": 5100, "收益": 510, "品质": "优良", "描述": "美丽的观赏植物", "耐候性": 10, "等级": 5, "经验": 50, "能否购买": true},
"郁金香": {"花费": 280, "生长时间": 5100, "收益": 510, "品质": "优良", "描述": "美丽的观赏植物", "耐候性": 10, "等级": 5, "经验": 50, "能否购买": true},
"人参": {"花费": 400, "生长时间": 7200, "收益": 720, "品质": "传奇", "描述": "珍贵的药用植物,需要耐心培养", "耐候性": 15, "等级": 6, "经验": 80, "能否购买": true},
"富贵竹": {"花费": 350, "生长时间": 6600, "收益": 650, "品质": "传奇", "描述": "寓意吉祥的观赏植物", "耐候性": 12, "等级": 6, "经验": 75, "能否购买": true},
"芦荟": {"花费": 320, "生长时间": 6000, "收益": 600, "品质": "传奇", "描述": "具有药用价值的多肉植物", "耐候性": 18, "等级": 6, "经验": 70, "能否购买": true},
"哈密瓜": {"花费": 380, "生长时间": 7800, "收益": 700, "品质": "传奇", "描述": "甘甜的高级水果", "耐候性": 8, "等级": 6, "经验": 85, "能否购买": true},
"金橘": {"花费": 500, "生长时间": 10800, "收益": 900, "品质": "传奇", "描述": "金黄色的珍贵柑橘", "耐候性": 10, "等级": 7, "经验": 120, "能否购买": true},
"苹果树": {"花费": 450, "生长时间": 9600, "收益": 820, "品质": "传奇", "描述": "结果丰富的果树", "耐候性": 14, "等级": 7, "经验": 110, "能否购买": true},
"橘子树": {"花费": 480, "生长时间": 10200, "收益": 850, "品质": "传奇", "描述": "维生素C丰富的果树", "耐候性": 12, "等级": 7, "经验": 115, "能否购买": true},
"香蕉树": {"花费": 420, "生长时间": 8400, "收益": 780, "品质": "传奇", "描述": "热带水果之王", "耐候性": 5, "等级": 7, "经验": 100, "能否购买": true},
"向日葵": {"花费": 160, "生长时间": 3600, "收益": 280, "品质": "史诗", "描述": "向阳而生的美丽花朵", "耐候性": 13, "等级": 4, "经验": 35, "能否购买": true},
"树莓": {"花费": 140, "生长时间": 2700, "收益": 240, "品质": "稀有", "描述": "小巧精致的浆果", "耐候性": 9, "等级": 3, "经验": 30, "能否购买": true},
"豌豆": {"花费": 65, "生长时间": 720, "收益": 110, "品质": "优良", "描述": "嫩绿的豆荚蔬菜", "耐候性": 10, "等级": 2, "经验": 15, "能否购买": true},
"黄瓜": {"花费": 85, "生长时间": 1200, "收益": 150, "品质": "优良", "描述": "清脆爽口的瓜类", "耐候性": 8, "等级": 2, "经验": 18, "能否购买": true},
"大白菜": {"花费": 70, "生长时间": 900, "收益": 120, "品质": "优良", "描述": "北方冬季的主要蔬菜", "耐候性": 15, "等级": 2, "经验": 16, "能否购买": true},
"蕨菜": {"花费": 180, "生长时间": 2400, "收益": 300, "品质": "史诗", "描述": "野生山菜,口感独特", "耐候性": 16, "等级": 4, "经验": 35, "能否购买": true},
"龙果": {"花费": 800, "生长时间": 14400, "收益": 1500, "品质": "传奇", "描述": "传说中的神秘果实,蕴含强大能量", "耐候性": 25, "等级": 8, "经验": 200, "能否购买": true},
"松露": {"花费": 1000, "生长时间": 18000, "收益": 2000, "品质": "传奇", "描述": "地下的黑金,顶级料理的灵魂", "耐候性": 20, "等级": 8, "经验": 250, "能否购买": true},
"冬虫夏草": {"花费": 600, "生长时间": 12000, "收益": 1200, "品质": "传奇", "描述": "稀世珍宝,药王之称", "耐候性": 30, "等级": 7, "经验": 180, "能否购买": true},
"山葵": {"花费": 500, "生长时间": 10800, "收益": 1000, "品质": "优良", "描述": "日式料理的珍贵调料", "耐候性": 22, "等级": 7, "经验": 150, "能否购买": true},
"鱼腥草": {"花费": 300, "生长时间": 7200, "收益": 600, "品质": "稀有", "描述": "具有特殊药用价值的野菜", "耐候性": 18, "等级": 6, "经验": 90, "能否购买": true},
"杂交树1": {"花费": 1200, "生长时间": 21600, "收益": 2500, "品质": "传奇", "描述": "初中生物书最后的想象", "耐候性": 35, "等级": 9, "经验": 300, "能否购买": true},
"杂交树2": {"花费": 1500, "生长时间": 25200, "收益": 3000, "品质": "传奇", "描述": "初中生物书最后的想象", "耐候性": 40, "等级": 10, "经验": 400, "能否购买": true}
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View File

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View File

@@ -1,124 +0,0 @@
# 萌芽农场游戏服务器部署指南
## 系统要求
- Python 3.7 或更高版本
- 稳定的互联网连接
- 建议2GB+ 内存,足够的磁盘空间存储玩家数据
## 安装步骤
### 1. 准备环境
```bash
# 在服务器上创建项目文件夹
mkdir MengYaFarm
cd MengYaFarm
# 克隆或上传服务器代码到此文件夹
# (手动上传文件或使用Git)
```
### 2. 安装依赖
```bash
# 创建虚拟环境(推荐)
python -m venv venv
# Linux/Mac激活虚拟环境
source venv/bin/activate
# Windows激活虚拟环境
# venv\Scripts\activate
# 安装依赖
pip install -r requirements.txt
```
### 3. 配置服务器
1. 确保已创建所需文件夹:
```bash
mkdir -p game_saves config
```
2. 创建初始玩家数据模板 (如果尚未存在):
```bash
# 在config目录中创建initial_player_data_template.json
```
3. 检查 TCPGameServer.py 中的服务器地址和端口配置:
```python
server_host: str = "0.0.0.0" # 使用0.0.0.0允许所有网络接口访问
server_port: int = 9000 # 确保此端口在防火墙中开放
```
4. 如需使用QQ邮箱验证功能请在QQEmailSend.py中更新发件邮箱配置:
```python
SENDER_EMAIL = 'your_qq_number@qq.com' # 发件人邮箱
SENDER_AUTH_CODE = 'your_auth_code' # 授权码
```
### 4. 启动服务器
```bash
# 直接启动
python Server/TCPGameServer.py
# 或使用nohup在后台运行
nohup python Server/TCPGameServer.py > server.log 2>&1 &
```
### 5. 监控与维护
- 服务器日志会输出到控制台或server.log
- 玩家数据存储在game_saves文件夹中
- 定期备份game_saves文件夹以防数据丢失
### 6. 防火墙配置
确保服务器防火墙允许TCP 9000端口的入站连接:
```bash
# Ubuntu/Debian
sudo ufw allow 9000/tcp
# CentOS/RHEL
sudo firewall-cmd --permanent --add-port=9000/tcp
sudo firewall-cmd --reload
```
### 7. 系统服务配置 (可选)
可以创建systemd服务使服务器自动启动:
```bash
# 创建服务文件
sudo nano /etc/systemd/system/mengyafarm.service
# 添加以下内容
[Unit]
Description=MengYa Farm Game Server
After=network.target
[Service]
Type=simple
User=your_username
WorkingDirectory=/path/to/MengYaFarm
ExecStart=/path/to/MengYaFarm/venv/bin/python /path/to/MengYaFarm/Server/TCPGameServer.py
Restart=on-failure
RestartSec=5
[Install]
WantedBy=multi-user.target
# 启用并启动服务
sudo systemctl enable mengyafarm.service
sudo systemctl start mengyafarm.service
```
## 常见问题
### 服务器无法启动
- 检查Python版本
- 确认所有依赖已正确安装
- 检查端口是否被占用
### 客户端无法连接
- 确认服务器IP和端口配置正确
- 检查防火墙设置
- 验证网络连接
### 发送验证码失败
- 检查QQ邮箱和授权码设置
- 确认SMTP服务器可访问

View File

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View File

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