extends Panel # 这是道具商店面板,用来展示各种道具 # 道具商店格子容器 @onready var store_grid: GridContainer = $ScrollContainer/Store_Grid @onready var quit_button : Button = $QuitButton # 预添加常用的面板 @onready var main_game = get_node("/root/main") @onready var network_manager = get_node("/root/main/UI/TCPNetworkManager") # 道具配置数据 var item_config : Dictionary = {} # 准备函数 func _ready(): # 连接关闭按钮信号 quit_button.pressed.connect(self._on_quit_button_pressed) # 隐藏面板(初始默认隐藏) self.hide() # 初始化道具商店 func init_item_store(): # 加载道具配置数据 _load_item_config() # 清空道具商店格子 for child in store_grid.get_children(): child.queue_free() # 显示商店中的道具 update_item_store_ui() # 更新道具商店UI func update_item_store_ui(): # 清空道具商店格子 for child in store_grid.get_children(): child.queue_free() print("更新道具商店UI,道具种类:", item_config.size()) # 为每个道具配置创建按钮 for item_name in item_config.keys(): var item_info = item_config[item_name] var item_cost = item_info.get("花费", 0) var item_desc = item_info.get("描述", "暂无描述") # 创建道具按钮 var button = _create_item_button(item_name, item_cost, item_desc) # 更新按钮文本显示价格 button.text = str(item_name + "\n价格:" + str(item_cost) + "元") # 连接购买点击事件 button.pressed.connect(func(): _on_store_item_selected(item_name, item_cost, item_desc)) store_grid.add_child(button) # 创建道具按钮 func _create_item_button(item_name: String, item_cost: int, item_desc: String) -> Button: # 使用橙色按钮作为道具商店按钮的样式 var button = main_game.item_button.duplicate() # 确保按钮可见并可点击 button.visible = true button.disabled = false button.focus_mode = Control.FOCUS_ALL # 设置按钮文本 button.text = item_name # 添加工具提示 button.tooltip_text = str( "道具: " + item_name + "\n" + "价格: " + str(item_cost) + "元\n" + "描述: " + item_desc + "\n" + "点击购买道具" ) # 如果按钮有标题标签,设置标题 if button.has_node("Title"): button.get_node("Title").text = "商店" button.get_node("Title").modulate = Color.GOLD # 商店标题使用金色 # 更新按钮的道具图片 _update_button_item_image(button, item_name) return button # 加载道具配置数据 func _load_item_config(): # 从item_config.json加载道具配置数据 var file = FileAccess.open("res://Server/config/item_config.json", FileAccess.READ) if not file: print("无法读取道具配置文件!") item_config = {} return var json_text = file.get_as_text() file.close() var json = JSON.new() var parse_result = json.parse(json_text) if parse_result != OK: print("道具配置JSON解析错误:", json.get_error_message()) item_config = {} return item_config = json.get_data() print("成功加载道具配置,道具种类:", item_config.size()) # 商店道具点击处理 - 购买道具 func _on_store_item_selected(item_name: String, item_cost: int, item_desc: String): # 检查玩家金钱是否足够 if main_game.money < item_cost: Toast.show("金钱不足!需要 " + str(item_cost) + " 元,当前只有 " + str(main_game.money) + " 元", Color.RED, 3.0, 1.0) return # 显示购买确认对话框 _show_buy_confirmation_dialog(item_name, item_cost, item_desc) # 显示购买确认对话框 func _show_buy_confirmation_dialog(item_name: String, item_cost: int, item_desc: String): # 创建确认对话框 var confirm_dialog = AcceptDialog.new() confirm_dialog.dialog_text = str( "确认购买道具?\n\n" + "道具名称: " + item_name + "\n" + "购买价格: " + str(item_cost) + " 元\n" + "道具描述: " + item_desc + "\n\n" + "当前金钱: " + str(main_game.money) + " 元\n" + "购买后余额: " + str(main_game.money - item_cost) + " 元" ) confirm_dialog.title = "购买道具确认" confirm_dialog.ok_button_text = "确认购买" confirm_dialog.add_cancel_button("取消") # 添加到场景 add_child(confirm_dialog) # 连接信号 confirm_dialog.confirmed.connect(_on_confirm_buy_item.bind(item_name, item_cost, confirm_dialog)) confirm_dialog.canceled.connect(_on_cancel_buy_item.bind(confirm_dialog)) # 显示对话框 confirm_dialog.popup_centered() # 确认购买道具 func _on_confirm_buy_item(item_name: String, item_cost: int, dialog: AcceptDialog): if network_manager and network_manager.has_method("sendBuyItem"): if network_manager.sendBuyItem(item_name, item_cost): Toast.show("正在购买 " + item_name + "...", Color.YELLOW, 2.0, 1.0) else: Toast.show("发送购买请求失败", Color.RED, 2.0, 1.0) else: Toast.show("网络管理器不可用", Color.RED, 2.0, 1.0) # 清理对话框 if dialog: dialog.queue_free() # 取消购买道具 func _on_cancel_buy_item(dialog: AcceptDialog): if dialog: dialog.queue_free() # 更新按钮的道具图片 func _update_button_item_image(button: Button, item_name: String): # 检查按钮是否有CropImage节点 var item_image = button.get_node_or_null("CropImage") if not item_image: print("道具商店按钮没有找到CropImage节点:", button.name) return # 从配置文件获取道具图片路径 var texture = null if item_config.has(item_name): var item_info = item_config[item_name] var image_path = item_info.get("道具图片", "") if image_path != "" and ResourceLoader.exists(image_path): # 尝试加载道具图片 texture = load(image_path) if texture: print("成功加载道具图片:", item_name, " -> ", image_path) else: print("加载道具图片失败:", item_name, " -> ", image_path) else: print("道具图片路径无效或不存在:", item_name, " -> ", image_path) # 如果没有找到道具图片,尝试使用默认道具图片 if not texture: var default_item_path = "res://assets/道具图片/默认道具.webp" if ResourceLoader.exists(default_item_path): texture = load(default_item_path) if texture: print("使用默认道具图片:", item_name) # 设置图片 if texture: # CropImage是Sprite2D,直接设置texture属性 item_image.texture = texture item_image.visible = true print("道具商店更新道具图片:", item_name) else: # 如果没有图片,隐藏图片节点 item_image.visible = false print("道具商店无法获取道具图片:", item_name) #=========================面板通用处理========================= #手动刷新道具商店面板 func _on_refresh_button_pressed() -> void: # 重新初始化道具商店 init_item_store() Toast.show("道具商店已刷新", Color.GREEN, 2.0, 1.0) # 关闭道具商店面板 func _on_quit_button_pressed() -> void: # 打开面板后暂时禁用相机功能 GlobalVariables.isZoomDisabled = false self.hide() pass #=========================面板通用处理=========================