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Sprout-Farm/Script/BigPanel/ItemBagPanel.gd

572 lines
17 KiB
GDScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
extends Panel
# 这是道具背包面板,用来显示玩家获得的道具
# 道具背包格子容器
@onready var bag_grid: GridContainer = $ScrollContainer/Bag_Grid
@onready var quit_button : Button = $QuitButton
@onready var refresh_button : Button = $RefreshButton
# 预添加常用的面板
@onready var main_game = get_node("/root/main")
@onready var lucky_draw_panel: LuckyDrawPanel = $'../LuckyDrawPanel'
@onready var daily_check_in_panel: DailyCheckInPanel = $'../DailyCheckInPanel'
@onready var tcp_network_manager_panel: Panel = $'../TCPNetworkManagerPanel'
@onready var item_store_panel: Panel = $'../ItemStorePanel'
@onready var player_bag_panel: Panel = $'../PlayerBagPanel'
@onready var crop_warehouse_panel: Panel = $'../CropWarehousePanel'
@onready var crop_store_panel: Panel = $'../CropStorePanel'
@onready var player_ranking_panel: Panel = $'../PlayerRankingPanel'
@onready var login_panel: PanelContainer = $'../LoginPanel'
# 道具使用状态
var selected_item_name: String = ""
var selected_item_button: Button = null
var is_item_selected: bool = false
# 宠物使用道具模式
var is_pet_item_mode: bool = false
var current_pet_data: Dictionary = {}
# 准备函数
func _ready():
# 连接可见性改变信号
visibility_changed.connect(_on_visibility_changed)
# 隐藏面板(初始默认隐藏)
self.hide()
# 异步更新道具背包UI
func _update_item_bag_ui_async():
# 清空道具背包格子
for child in bag_grid.get_children():
child.queue_free()
# 等待一帧确保子节点被清理
await get_tree().process_frame
# 为背包中的每个道具创建按钮
for item_data in main_game.item_bag:
var item_name = item_data["name"]
var item_count = item_data["count"]
# 创建道具按钮
var button = _create_item_button(item_name)
# 更新按钮文本显示数量
button.text = str(item_name + "\n数量:" + str(item_count))
# 根据是否处于访问模式连接不同的事件
if main_game.is_visiting_mode:
# 访问模式下,点击道具只显示信息,不能使用
button.pressed.connect(func(): _on_visit_item_selected(item_name, item_count))
else:
# 正常模式下,连接道具选择事件
button.pressed.connect(func(): _on_item_selected(item_name, item_count, button))
bag_grid.add_child(button)
# 初始化道具背包
func init_item_bag():
# 清空道具背包格子
for child in bag_grid.get_children():
child.queue_free()
# 重置筛选状态为显示全部
current_filter_type = "全部"
# 显示背包中的道具
update_item_bag_ui()
# 更新道具背包UI同步版本用于刷新按钮
func update_item_bag_ui():
# 清空道具背包格子
for child in bag_grid.get_children():
child.queue_free()
# 获取过滤后的道具列表
var filtered_items = _get_filtered_items()
# 输出筛选统计信息
print("道具背包筛选结果: ", current_filter_type, " - 共 ", filtered_items.size(), " 个道具")
# 为背包中的每个道具创建按钮
for item_data in filtered_items:
var item_name = item_data["name"]
var item_count = item_data["count"]
# 创建道具按钮
var button = _create_item_button(item_name)
# 更新按钮文本显示数量
button.text = str(item_name + "\n数量:" + str(item_count))
# 根据模式连接不同的事件
if main_game.is_visiting_mode:
# 访问模式下,点击道具只显示信息,不能使用
button.pressed.connect(func(): _on_visit_item_selected(item_name, item_count))
elif is_pet_item_mode:
# 宠物使用道具模式下,连接宠物道具选择事件
button.pressed.connect(func(): _on_pet_item_selected(item_name, item_count))
else:
# 正常模式下,连接道具选择事件
button.pressed.connect(func(): _on_item_selected(item_name, item_count, button))
bag_grid.add_child(button)
# 创建道具按钮
func _create_item_button(item_name: String) -> Button:
# 使用绿色按钮作为道具按钮的默认样式
var button = main_game.item_button.duplicate()
# 确保按钮可见并可点击
button.visible = true
button.disabled = false
button.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
# 设置按钮文本
button.text = item_name
# 添加工具提示从item_config.json获取道具信息
var item_config = _load_item_config()
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var description = item_info.get("描述", "暂无描述")
var cost = item_info.get("花费", 0)
button.tooltip_text = str(
"道具: " + item_name + "\n" +
"价格: " + str(cost) + "\n" +
"描述: " + description + "\n" +
"点击选择道具,然后对地块使用"
)
else:
button.tooltip_text = str("道具: " + item_name + "\n描述: 暂无信息")
# 如果按钮有标题标签,设置标题
if button.has_node("Title"):
button.get_node("Title").text = "道具"
button.get_node("Title").modulate = Color.CYAN # 道具标题使用青色
# 更新按钮的道具图片
_update_button_item_image(button, item_name)
return button
# 从主游戏脚本获取道具配置数据
func _load_item_config() -> Dictionary:
# 从主游戏脚本的全局变量获取道具配置数据
if main_game.item_config_data.size() > 0:
return main_game.item_config_data
else:
print("道具背包:主游戏脚本中没有道具配置数据")
return {}
# 设置宠物使用道具模式
func set_pet_item_mode(enabled: bool, pet_data: Dictionary = {}):
is_pet_item_mode = enabled
current_pet_data = pet_data
# 刷新UI以应用新的模式
update_item_bag_ui()
# 获取过滤后的道具列表
func _get_filtered_items() -> Array:
var filtered_items = []
for item_data in main_game.item_bag:
var item_name = item_data["name"]
# 如果是宠物使用道具模式,只显示宠物道具
if is_pet_item_mode:
if _is_pet_item(item_name):
filtered_items.append(item_data)
else:
# 正常模式下,应用筛选条件
if _is_item_match_filter(item_name):
filtered_items.append(item_data)
return filtered_items
# 检查是否为宠物道具
func _is_pet_item(item_name: String) -> bool:
var item_config = _load_item_config()
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var item_type = item_info.get("类型", "")
return item_type == "宠物道具"
return false
# 正常模式下的道具点击处理 - 选择道具
func _on_item_selected(item_name: String, item_count: int, button: Button):
# 检查道具是否可以使用
if not _is_item_usable(item_name):
# 显示道具信息
_show_item_info(item_name, item_count)
return
# 检查是否为农场道具(直接使用类型)
if _is_farm_item(item_name):
# 农场道具直接使用,显示确认对话框
_show_farm_item_confirmation_dialog(item_name, item_count)
return
# 取消之前选择的道具
if selected_item_button and selected_item_button != button:
_deselect_item()
if selected_item_name == item_name:
# 如果点击的是已选择的道具,取消选择
_deselect_item()
Toast.show("已取消选择道具", Color.YELLOW, 2.0, 1.0)
else:
# 选择新道具
_select_item(item_name, button)
#点击后关闭玩家道具面板
_on_quit_button_pressed()
Toast.show("已选择 " + item_name + ",点击地块使用道具", Color.CYAN, 3.0, 1.0)
# 选择道具
func _select_item(item_name: String, button: Button):
selected_item_name = item_name
selected_item_button = button
is_item_selected = true
# 设置全局选择状态
main_game.selected_item_name = item_name
main_game.is_item_selected = true
# 更改按钮样式表示选中
if button.has_node("Title"):
button.get_node("Title").modulate = Color.YELLOW # 选中时使用黄色
# 取消选择道具
func _deselect_item():
selected_item_name = ""
is_item_selected = false
# 清除全局选择状态
main_game.selected_item_name = ""
main_game.is_item_selected = false
# 恢复按钮样式
if selected_item_button and selected_item_button.has_node("Title"):
selected_item_button.get_node("Title").modulate = Color.CYAN
selected_item_button = null
# 检查道具是否可以使用
func _is_item_usable(item_name: String) -> bool:
# 根据道具类型判断是否可以使用
match item_name:
"农家肥", "金坷垃", "生长素":
return true # 施肥道具
"水壶", "水桶":
return true # 浇水道具
"铲子","除草剂":
return true # 铲除道具
"精准采集锄", "时运锄":
return true # 采集道具
"小额经验卡", "小额金币卡":
return true # 农场道具(直接使用)
"杀虫剂":
return false # 其他道具(暂不实现)
_:
return false
# 检查道具是否为农场道具(直接使用类型)
func _is_farm_item(item_name: String) -> bool:
var item_config = _load_item_config()
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var item_type = item_info.get("类型", "")
return item_type == "农场道具"
return false
# 显示道具信息
func _show_item_info(item_name: String, item_count: int):
var info_text = ""
var item_config = _load_item_config()
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var description = item_info.get("描述", "暂无描述")
var cost = item_info.get("花费", 0)
info_text = item_name + " (数量: " + str(item_count) + ")\n"
info_text += "价格: " + str(cost) + "\n"
info_text += "描述: " + description
if not _is_item_usable(item_name):
pass
else:
info_text = item_name + " (数量: " + str(item_count) + ")\n描述: 暂无信息"
Toast.show(info_text, Color.CYAN, 3.0, 1.0)
# 访问模式下的道具点击处理
func _on_visit_item_selected(item_name: String, item_count: int):
# 显示道具信息
_show_item_info(item_name, item_count)
# 宠物使用道具模式下的道具选择处理
func _on_pet_item_selected(item_name: String, item_count: int):
# 显示确认对话框
_show_pet_item_confirmation_dialog(item_name, item_count)
# 显示农场道具确认对话框
func _show_farm_item_confirmation_dialog(item_name: String, item_count: int):
# 获取道具信息
var item_config = _load_item_config()
var item_description = "未知效果"
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
item_description = item_info.get("描述", "未知效果")
var confirmation_text = str(
"确定要使用道具 " + item_name + " 吗?\n\n" +
"道具效果:" + item_description + "\n\n" +
"使用后道具数量将减少1个"
)
# 使用自定义的AcceptDialog
var dialog = preload("res://Script/Dialog/AcceptDialog.gd").new()
# 添加到场景这会触发_ready函数
add_child(dialog)
# 在_ready执行后设置内容
dialog.set_dialog_title("确认使用道具")
dialog.set_dialog_content(confirmation_text)
dialog.set_ok_text("确认使用")
dialog.set_cancel_text("取消")
# 连接信号
dialog.confirmed.connect(_on_confirm_farm_item_use.bind(item_name, dialog))
dialog.canceled.connect(_on_cancel_farm_item_use.bind(dialog))
# 显示对话框
dialog.popup_centered()
# 确认使用农场道具
func _on_confirm_farm_item_use(item_name: String, dialog: AcceptDialog):
_send_farm_item_use_request(item_name)
dialog.queue_free()
self.hide()
# 取消使用农场道具
func _on_cancel_farm_item_use(dialog: AcceptDialog):
dialog.queue_free()
# 发送农场道具使用请求
func _send_farm_item_use_request(item_name: String):
var message = {
"type": "use_farm_item",
"item_name": item_name
}
# 发送请求
tcp_network_manager_panel.send_message(message)
#Toast.show("正在使用道具...", Color.BLUE, 2.0, 1.0)
# 显示宠物使用道具确认对话框
func _show_pet_item_confirmation_dialog(item_name: String, item_count: int):
if current_pet_data.is_empty():
Toast.show("宠物数据丢失,请重新选择宠物", Color.RED, 2.0, 1.0)
return
var pet_name = current_pet_data.get("pet_name", "未知宠物")
var pet_id = current_pet_data.get("pet_id", "")
# 获取道具信息
var item_config = _load_item_config()
var item_description = "未知效果"
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
item_description = item_info.get("描述", "未知效果")
var confirmation_text = str(
"确定要对宠物 " + pet_name + " 使用道具 " + item_name + " 吗?\n\n" +
"道具效果:" + item_description + "\n\n" +
"使用后道具数量将减少1个"
)
# 使用自定义的AcceptDialog
var dialog = preload("res://Script/Dialog/AcceptDialog.gd").new()
# 添加到场景这会触发_ready函数
add_child(dialog)
# 在_ready执行后设置内容
dialog.set_dialog_title("确认使用道具")
dialog.set_dialog_content(confirmation_text)
dialog.set_ok_text("确认使用")
dialog.set_cancel_text("取消")
# 连接信号
dialog.confirmed.connect(_on_confirm_pet_item_use.bind(item_name, pet_id, dialog))
dialog.canceled.connect(_on_cancel_pet_item_use.bind(dialog))
# 显示对话框
dialog.popup_centered()
# 确认使用宠物道具
func _on_confirm_pet_item_use(item_name: String, pet_id: String, dialog: AcceptDialog):
_send_pet_item_use_request(item_name, pet_id)
dialog.queue_free()
self.hide()
# 取消使用宠物道具
func _on_cancel_pet_item_use(dialog: AcceptDialog):
dialog.queue_free()
self.hide()
# 发送宠物使用道具请求
func _send_pet_item_use_request(item_name: String, pet_id: String):
var message = {
"type": "use_pet_item",
"item_name": item_name,
"pet_id": pet_id
}
# 发送请求
tcp_network_manager_panel.send_message(message)
# 退出宠物使用道具模式
_exit_pet_item_mode()
#Toast.show("正在使用道具...", Color.BLUE, 2.0, 1.0)
# 退出宠物使用道具模式
func _exit_pet_item_mode():
is_pet_item_mode = false
current_pet_data = {}
# 刷新UI
update_item_bag_ui()
# 更新按钮的道具图片
func _update_button_item_image(button: Button, item_name: String):
# 检查按钮是否有CropImage节点
var item_image = button.get_node_or_null("CropImage")
if not item_image:
return
# 从配置文件获取道具图片路径
var item_config = _load_item_config()
var texture = null
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var image_path = item_info.get("道具图片", "")
if image_path != "" and ResourceLoader.exists(image_path):
# 尝试加载道具图片
texture = load(image_path)
if texture:
pass
else:
print("加载道具图片失败:", item_name, " -> ", image_path)
else:
print("道具图片路径无效或不存在:", item_name, " -> ", image_path)
# 如果没有找到道具图片,尝试使用默认道具图片
if not texture:
var default_item_path = "res://assets/道具图片/默认道具.webp"
if ResourceLoader.exists(default_item_path):
texture = load(default_item_path)
if texture:
print("使用默认道具图片:", item_name)
# 设置图片
if texture:
# CropImage是Sprite2D直接设置texture属性
item_image.texture = texture
item_image.visible = true
else:
# 如果没有图片,隐藏图片节点
item_image.visible = false
#=========================面板通用处理=========================
# 关闭道具背包面板
func _on_quit_button_pressed() -> void:
# 如果是宠物使用道具模式,退出该模式
if is_pet_item_mode:
_exit_pet_item_mode()
self.hide()
#手动刷新道具背包面板
func _on_refresh_button_pressed() -> void:
# 刷新道具背包UI
update_item_bag_ui()
#Toast.show("道具背包已刷新", Color.GREEN, 2.0, 1.0)
#面板显示与隐藏切换处理
func _on_visibility_changed():
if visible:
GlobalVariables.isZoomDisabled = true
# 面板显示时请求同步最新的背包数据
tcp_network_manager_panel.send_sync_bag_data_request()
update_item_bag_ui()
pass
else:
GlobalVariables.isZoomDisabled = false
pass
#=========================面板通用处理=========================
# 获取当前选择的道具名称
func get_selected_item_name() -> String:
return selected_item_name
# 检查是否有道具被选择
func is_item_currently_selected() -> bool:
return is_item_selected
#========================筛选功能============================
# 当前筛选类型
var current_filter_type: String = "全部"
#显示全部,既全部显示(默认)
func _on_all_filter_pressed() -> void:
current_filter_type = "全部"
update_item_bag_ui()
Toast.show("显示全部道具", Color.GREEN, 2.0, 1.0)
#筛选宠物类型道具
func _on_pet_filter_pressed() -> void:
current_filter_type = "宠物道具"
update_item_bag_ui()
Toast.show("筛选宠物道具", Color.GREEN, 2.0, 1.0)
#筛选作物类型道具
func _on_crop_filter_pressed() -> void:
current_filter_type = "作物道具"
update_item_bag_ui()
Toast.show("筛选作物道具", Color.GREEN, 2.0, 1.0)
#筛选农场类型道具
func _on_farm_filter_pressed() -> void:
current_filter_type = "农场道具"
update_item_bag_ui()
Toast.show("筛选农场道具", Color.GREEN, 2.0, 1.0)
# 检查道具是否符合当前筛选条件
func _is_item_match_filter(item_name: String) -> bool:
# 如果是显示全部直接返回true
if current_filter_type == "全部":
return true
# 检查道具配置中的类型
var item_config = _load_item_config()
if item_config and item_config.has(item_name):
var item_info = item_config[item_name]
var item_type = item_info.get("类型", "")
return item_type == current_filter_type
# 如果没有配置信息,默认不显示
return false
#========================筛选功能============================