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一、游戏行业主要岗位类别(大框架划分)
游戏公司里岗位很多,可以从“技术 / 美术 / 设计 / 运营 / 支持 /管理 /商务”等维度来分类。下面按“研发链条 + 周边链条”讲比较清楚。
| 类别 | 典型岗位 | 核心职责 /产出 | 常见技能要求 /门槛 |
|---|---|---|---|
| 程序 /技术 | 客户端程序 / 客户端工程师 | 实现客户端逻辑、UI、渲染、动画、特效等 | 熟悉引擎(Unity/Unreal/Cocos等),C#/C++/Lua/Shader 等 |
| 服务端 /后端程序 | 服务器逻辑、网络通信、存储、接口、安全等 | 熟悉分布式、数据库、网络协议、微服务等 | |
| 引擎 /底层架构 /渲染 /图形学工程师 | 开发或优化引擎模块、渲染管线、图形算法 | 熟悉图形学、GPU 编程、渲染优化、引擎架构 | |
| 工具 /编辑器开发 | 为美术、策划等做工作流工具、插件、自动化脚本 | 熟悉工具链、脚本语言(Python, C#, JS/TS)、接口设计 | |
| 技术美术(Technical Artist / Tech Artist) | 桥接“美术”和“程序”,负责特效、材质、shader、性能优化、美术工具流程等 | 既懂美术又稍懂程序 / shader /管线流程 | |
| 音频 / 声音程序 | 负责游戏中的音效、背景音乐、3D 音频系统、音频性能优化 | 熟悉音频中间件(如 Wwise / FMOD /自研音频系统等) | |
| AI / 算法 /机器学习工程师 | 游戏中的AI行为、NPC策略、路径规划、智能系统 | 熟悉算法、数据结构、AI 基础、可能需机器学习经验 | |
| 网络 / 性能 /安全 /运维工程师 | 负责网络性能、安全、运维支持、云服务等 | 熟悉网络、安全、云部署、性能调优、监控机制 | |
| UI 前端 /界面程序 | 负责游戏界面、HUD、交互动画等 | 熟悉界面框架、动画、响应式设计、跨平台适配 | |
| 策划 / 设计 | 游戏策划 /玩法策划 | 设计游戏机制、规则、关卡、系统、平衡、数值等 | 数学/rate、逻辑思维、对玩法敏锐度、体验感 |
| 系统策划 /系统设计 | 设计游戏的大系统框架(如经济体系、成长体系、社交系统等) | 要理解游戏的长线机制、玩家行为 | |
| 数值策划 | 负责游戏中的数值公式、成长曲线、平衡性调整 | 要有扎实的数学基础、参数调优经验 | |
| 关卡 /副本 /地图策划 | 设计具体关卡、地图、流程、任务等 | 要有美术感、流程感、玩家节奏把控 | |
| 交互 /界面 / UX 设计 | 设计界面交互流程、玩家操作体验、菜单布局等 | 要懂交互原则、用户行为、常用设计工具 (如 Sketch, Figma) | |
| 文案 /剧情 /脚本策划 | 撰写游戏剧情、脚本、对话、世界观设定等 | 要有文字功底、故事架构能力、表达清晰 | |
| 美术 / 视觉表现 | 原画 / 概念设计 | 画角色、场景、道具等概念设计图 | 美术基础强、熟练掌握 Photoshop、绘画功底 |
| 3D 模型 / 角色建模 | 用 3D 软件(Maya/3ds Max/Blender 等)建模角色 /道具 /环境 | 网格拓扑、贴图、雕刻、UV 展开、骨骼绑定基础 | |
| 场景 /建筑美术 | 负责场景、环境、建筑、地形等的建模或贴图 | 注重构图、空间感、材质贴图、光照把握 | |
| 贴图 /材质 /纹理 / PBR 艺术 | 负责贴图/法线/高光/材质工作 | 熟悉 Substance Painter / Designer、纹理流程 | |
| 骨骼 / 绑定 / 骨骼动画 | 给角色做骨骼绑定、角色动画、蒙皮权重 | 熟悉骨骼系统、动画曲线、过渡、IK / FK 等 | |
| 角色 /动作 / 动画 / 表演 | 角色动作、战斗动作、转场动画、表演动画 | 动作把握、动画曲线、连接自然流畅、动作组合 | |
| 特效 /粒子 /Shader 可视化 | 制作技能特效、爆炸、光影、粒子系统等 | 熟悉特效工具、shader、GPU 优化、实时效果 | |
| 灯光 /渲染 /后期 /美术优化 | 场景灯光、后期色调、实时渲染优化 | 熟悉渲染管线、光照模型、材质优化、烘焙流程 | |
| UI 美术 / 界面设计 | 设计游戏界面风格、ICON、按钮、界面元素 | 掌握 UI 美学、配色原则、界面流程 | |
| 测试 /质量保障 | 测试 / QA / 功能测试 | 发现游戏中功能性缺陷、逻辑漏洞、兼容性问题 | 要细致、系统化思考、熟悉测试流程、bug 提交 |
| 性能 /稳定性测试 | 测试卡顿、内存泄漏、帧率异常、崩溃等问题 | 需懂性能监测工具、日志分析、各种平台差异 | |
| 自动化测试 /SDK 测试 /工具测试 | 编写测试脚本、自动化流程、SDK 接入测试 | 要有编程能力、脚本语言、测试框架知识 | |
| 产品 /项目 /运营 | 产品经理 / 产品负责人 | 对接市场与研发,定义目标、功能、路线图、分析数据 | 要懂业务、用户、数据分析、项目管理 |
| 项目 / 制作人 /项目经理 | 管理项目进度、资源、沟通、风险、人员协调 | 要有跨团队沟通能力、敏捷流程、项目管理经验 | |
| 发行 /市场 /推广 | 游戏上市、宣传、渠道合作、用户获取与推广 | 要懂市场渠道、广告投放、数据营销、媒体资源 | |
| 运营 /社区 /活动策划 | 负责游戏上线后的日常运营、活动、用户留存、社区互动 | 要善于用户运营、数据分析、活动设计、用户心理 | |
| 渠道 /商务 /代理 /发行合作 | 与渠道、平台、分发、发行商、广告商合作 | 商业谈判、合同、分成机制、渠道生态理解 | |
| 支持 / 管理 /后勤 | 美术 /技术主管 /总监 | 负责技术 / 美术方向的路线、规范、团队指导 | 要有较强的专业能力、管理能力、跨团队视野 |
| HR / 招聘 /培训 | 招人、培训、绩效、团队建设 | 对游戏行业生态有了解、用人标准熟悉 | |
| 技术 / 美术 /策划 教育 /讲师 | 在培训机构、院校授课、课程研发 | 要有实战经验,能够把技术/流程拆解讲清 | |
| 法务 /知识产权 /版号合规 | 处理合同、版号、审查、法律合规事务 | 要有法律背景或专长、理解游戏行业法规 | |
| 运营支持 /社区 /客服 /数据分析 | 客服、用户反馈、社区维护、数据监控 | 要有沟通能力、处理用户问题经验、数据敏感度 |
这个表格只是一个“指标体系”,实际公司里岗位可能合并、交叉或细分更多。
二、在中国现实中招聘情况 — 举例 + 薪资 /热门岗位
下面结合目前中国招聘平台看到的真实岗位示例 + 行业报告,来具体说明哪些岗位常被招聘、薪资水平如何、哪些更热门、哪些竞争激烈。
典型招聘示例
从猎聘上“游戏开发”招聘可以看出:
- 客户端开发工程师:3–5年经验,薪资约 20,000–40,000 元/月(一线/大厂可能更高) (猎聘)
- UE5 客户端开发:某些公司在杭州地区招 UE5 开发工程师,薪资有 8–13k(刚入门/小团队) (猎聘)
- Unity / Cocos 游戏开发工程师(中级 /高级):在北京 /深圳 /上海等地薪资区间 25k–50k 左右 / 月比较常见 (猎聘)
- 测试开发 / QA:高级 /资深测试开发工程师,对接端游 /大型项目,有些月薪可达 30k 左右 (猎聘)
- 工具 /引擎 /渲染方向:常被列为“资深 /专家”岗位,工资有可能高于普通客户端工程师水平 (猎聘)
- 在游戏行业的整体热门招聘方向里,“策划 /产品 /运营 /发行 /美术”也是持续高频需求。2024 年游戏行业人才报告中提到:游戏策划在新发布职位中占比最高。(digi.china.com)
薪资与趋势(行业报告视角)
- 据《游戏行业人才供需大数据报告》显示,游戏行业中 年薪 20 万以上 的职位占比较高;很多中高阶岗位薪资可以达到或高于这个水平。(digi.china.com)
- 报告还指出,产品经理、Unity / U3D 相关岗位平均年薪可能超过 30 万。(digi.china.com)
- 根据猎头报告,近几年游戏行业供需比大体在 2.4:1 左右(即约 2.4 人竞争一个岗位)(winheadhunter.com)
- 在大厂里,主策 / 资深美术 /高级技术岗位的薪资与待遇相对稳定,但在中小型团队(尤其是创业 /出海团队)给的钱可能有很大浮动。(winheadhunter.com)
- 热门方向(如图形学 / 引擎 /特效 /AI)往往比“通用客户端逻辑”更吃香,但对应门槛也高。(winheadhunter.com)
热门 vs 冷门岗位、风险点
- 热门:客户端开发(尤其 Unity / Unreal /跨平台开发)、技术美术 /特效、引擎 /渲染方向、策划 /玩法 /系统 /数值、产品 /运营。
- 较冷 /竞争激烈 /门槛高:服务端 /后端(部分游戏公司服务端人员相对少),某些通用测试 /兼容性测试(容易被外包替代),脚本 /游戏文案(文科方向很多竞争者)。
- 公司对跨职能能力或复合能力(懂技术又懂玩法 /懂美术又懂性能)越来越看重。
- 中小团队或创业项目常见风险:项目不稳定、被砍、薪资拖欠、岗位职责不清、加班严重。
三、不同类型公司/团队的差异 —— 求职策略视角
行业里公司规模、定位、业务模式差异很大,入职体验/晋升空间 /稳定性 等也差很多。下面对比几类常见公司 /团队,以及适合的岗位类型和选择策略。
| 类型 | 特点 /优劣 | 常见岗位机会 | 求职策略建议 |
|---|---|---|---|
| 大厂 /头部游戏公司 (如腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、腾讯子公司、字节游戏) | 稳定、资源多、品牌强、项目大、流程规范 | 各类岗位几乎都有:客户端 / 服务端 / 渲染 /工具 /策划 /美术 /运营 /产品等 | 要有扎实的基础、丰富项目经验、强作品集;面试门槛高,竞争激烈 |
| 中型 / 上市 /成型团队 | 资源有保障,但灵活性比大厂高些 | 更注重各条线的中坚力量:中高级程序、美术、策划、技术美术 | 可以作为跳板,争取担当更关键角色;注意公司项目与融资背景 |
| 小型 / 独立 /工作室 /创业团队 | 自由度高、职责多、成长快,但项目风险、稳定性差 | 可能需要“一肩挑”多个角色(既写程序又做工具 /特效) | 要评估公司靠谱度、资金链、项目立项情况;最好事前了解团队背景 |
| 出海 /外国 /合资 /独立游戏公司 | 更强调英语 /跨文化能力、国际发行经验 | 更多需要本地化 /跨平台 /版本适配 /SDK 接入等岗位 | 英语能力、跨文化理解、对海外市场的感知是加分项 |
| 外包 /代工 /美术/ 中间件 /工具 /引擎公司 | 项目外包多、稳定性、工资体系可能略低 | 美术、模型、动作、特效、工具支持、插件/中间件开发 | 适合初学者积累经验;但演练的项目常是“给别人的模块”,创意自由度小 |
策略建议 /提醒:
- 应届生 /初级人员:优先考虑大厂 /成型团队 /稳定公司,积累经验与作品,之后再进入细分方向(如引擎、渲染)。
- 如果进入小团队 /创业团队,要非常注意“项目可行性 /融资 /退出机制 /合同条款 /工资发放机制”这些细节。
- 在简历 /面试中,作品和项目经历通常比学历 /证书更重要。因为游戏行业强调“做出来能上线 /能看的 demo /你在项目里具体做什么”更具说服力。
- 在面试前研究公司产品 /项目 /技术栈 /过往游戏,对方用什么引擎 /擅长什么风格 /市场定位是什么,这会在面试中非常加分。(知乎专栏)
- 多维护行业内人脉 /参加游戏开发社区 /线上 hackathon /项目实践 /开源 /技术分享,有助于增加曝光度和获取推荐。
四、建议你关注 /考虑的几个“落脚点”岗位 +提升路径
为了更具有可操作性,这里列几个“比较稳健 +成长空间较好的”岗位作为落脚点建议,以及你未来可以怎样往更高阶发展:
| 入门 /中级阶段 | 技能 /方向 | 往上发展可能路径 |
|---|---|---|
| 客户端程序员(Unity / Cocos / Unreal) | 熟练掌握一个主流引擎 + 脚本语言 + 性能调优 | 向渲染 /引擎方向 /技术美术 /架构师 /技术负责人发展 |
| 技术美术 /特效美术 | 掌握 Shader /粒子系统 /管线 /材质优化 | 向美术方向精深化 / 管线方向 / GPU 特效 /实时渲染方向 |
| 游戏策划 / 系统 /数值策划 | 对玩法 /系统 /玩家心理要有敏感度,能做数据分析 | 向主策 /设计总监 /制作人发展 |
| 产品 / 运营 / 数据分析 | 熟悉产品生命周期、用户行为、留存 /增长 /变现机制 | 向产品经理 /高级产品 /运营总监方向发展 |
| 引擎 /渲染工程师 | 深入图形学 / GPU / shader /渲染算法 | 向架构师 /图形学专家 /引擎主管 /技术总监发展 |
| 测试 /QA / 自动化测试 | 扎实的测试流程 /平台兼容认知 /脚本开发能力 | 向测试架构 /测试工具 /性能保障 /安全方向发展 |